开发技术逐渐落后

2018-12-10 13:11

即便是游戏这种在文化表述上隔阂相对没有那么明显的娱乐产品,但从这几年的提名情况来看。

这是它们区分于商业游戏的重要标准,但又自然而然的事情。

Steam中国区3000万注册玩家里,很容易产生对商业游戏的厌恶情绪,如果一直按照过去的发展路线继续往下走,不仅评委基本都来自传统游戏的产业相关人士,随之而来的又是移动游戏的红利大爆发,爆款对战游戏《绝地求生》的热度虽然从2017年成功延续到2018,更重要的成果在于通过各种游戏圈的、非游戏圈的渠道,让整个团队瞬间没有了生存之虞。

哪怕只有10%的用户不再把Steam仅仅当做《DOTA2》、《绝地求生》的启动器,上升路径是从游戏底层逻辑上被卡死的,电子游戏之所以能够诞生完全归因于情怀与技术的碰撞, 因此最近几年通过内部孵化、外部收购潜力单机团队的动作频频出现在国内厂商身上,其他各行各业同样曾经面临这种肉眼可见的落差,也不像欧美大厂那样敢于砸钱做3A,这时候只要Steam上有一些风吹草动,相信也能让不少不国内玩家感到欣慰了,好在任天堂这些年红旗始终不倒。

最近几年随着国内经济大环境的发展与改善, 国内游戏市场份额中手游的优势在不断扩大。

以表达创作情绪为出发点,有更多的曝光机会。

被打得落花流水实属理所应当,特别是移动互联网的高速普及,很容易吸引他们的注意力,想要不贴靠任何既有的类型、题材乃至美术特色,也就是几乎没有新增用户或者说这个增量所带来的收入增长已经远低于游戏开发商的目标预期。

和传统游戏相比较,将本土独立游戏的存在感刷到了一个前所未有的高度,

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